Kartu su internetu prieš gerus kelis dešimtmečius gimė ir interneto (angl. on-line) žaidimai. Kaip marketingo komplekso dalį interneto žaidimus šiandien naudoja ne tik McDonalds, Nike ar Toyota, Lietuvos įmonių marketingo biudžetuose vis dažniau atsiranda eilutė "Interneto žaidimas".

Kodėl? Kas tai? Nereikalingas, papildomo administravimo reikalaujantis objektas, prabanga ar efektyvesnė prekių ženklo žinomumą didinanti priemonė?
Šiame straipsnyje atskleisime, ką marketingo specialistų kare dėl informacijos džiunglėse pasiklystančių vartotojų dėmesio šiandien reiškia interneto žaidimas. Kuo jis gali būti pranašesnis ar papildyti tradicinę reklamą ir atnešti realią verslo naudą įmonei.
Kas yra interneto žaidimas?
Kas yra kompiuterinis žaidimas, klausimų nekyla niekam. Interneto žaidimas toks pat kompiuterinis žaidimas, tik ne įdiegiamas į kompiuterį, o žaidžiamas internete, svetainėje, kurioje jis yra.
Interneto žaidimas gali būti tiek ranka pieštas nespalvotas paveikslėlis, tiek sudėtingos grafikos virtualus pasaulis. Todėl žaidimo, kaip marketingo priemonės, panaudojimo galimybės labai plačios. Naudojantis juo galima pristatyti viską: nuo jogurto ar boulingo klubo iki banko paslaugos, ir kartu išmokyti vartotoją naudotis preke ar paslauga.
Interneto žaidimai gali būti (ir yra) kuriami įvairiems prekių ženklams ir jų grupėms, gali pranešti žinutę skirtingoms tikslinėms auditorijoms. Svarbiausia nustatyti, kokiam tikslui kuriamas žaidimas: prekių ženklo įvedimas, naujos žinutės į bendrąją komunikaciją įvedimas, bendruomenės prekių ženklo tinklalapyje sukūrimas ir nuolatinė komunikacija su bendruomenės nariais, prekių ženklo žinomumo didinimas, akcijos rėmimas ar pratęsimas ir pan.
Tinkamai suplanuotas ir sukurtas žaidimas gali sėkmingai tarnauti kiekvienam iš šių tikslų. Dar daugiau jis gali tarnauti sėkmingiau nei kiti būdai. Netrukus sužinosime kodėl.
Stipresnis ryšys su prekių ženklu
Interneto žaidimas interaktyvus, todėl sukelia stiprias vartotojų emocijas. Bet kurio interneto žaidimo žaidėjas yra ne tik stebėtojas, bet ir dalyvis. Palyginkime, ką jaučia žmogus, stebintis krepšinio transliaciją per televizorių, ir šūkius sporto salėje skanduojantis sirgalius. Arba ką jaučia sirgalius tribūnoje ir "Žalgirio" žaidėjas krepšinio aikštelėje. Taigi žaidimo metu vartotojas gyvens ta žinia, kurią jam pranešite, ir net nejučia ją įsimins. Tereikia tinkamos žinutės. Pavyzdžiui, interneto žaidimas, reklamuojantis "Pieno žvaigždžių" jogurtą "Jo" (jį galite išbandyti adresu
www.jogurtas.lt) praneša sveiko greitojo maisto žinutę.
"Kam reikia greitojo maisto, jei yra geriamasis jogurtas "Jo"? Tuoj gausi šautuvą ir galėsi pyškinti šokoladukus ir skaičiuoti mėsainių lavonus. Ir, žinoma, atgauti jėgas atsigėręs jogurto. Ar nors kartą žaidimo metu vartotojas buvo priverstas galvoti apie jūsų pasiūlymą? Jis taip nemano. Jis neturėjo įdėti jokių pastangų tiesiog žaisdamas nejučia susipažino su jūsų produktu. Ir tikriausiai patyrė gerų emocijų, su kuriomis susies ir patį prekių ženklą.
"Pieno žvaigždžių" jogurto "Jo" žaidimas tai sėkminga prekių ženklo komunikacija (www.jogurtas.lt).
Intelektualus lankytojų kūrybiškumo išbandymas Šiaurės Ministrų Tarybos biuro Lietuvoje gimtadieniui sukurtas
žaidimas (www.norden.lt/zaidimas).
"Pririštas" vartotojas
Interneto žaidimas potencialaus kliento dėmesį gali išlaikyti ilgiau nei reklama. Kad ir kiek pranašumų turėtų kiti komunikacijos kanalai, bet, pavyzdžiui, per TV reklamą vartotojas, į kurį taikotės, gali nueiti iki šaldytuvo, laikraščio puslapį gali užversti, o reklaminį skydelį internete uždaryti.
Tarkim, šį sykį jums pavyko ir vartotojas to nepadarė. Bet jis tikrai nenubėgo tuoj pat į parduotuvę ar nepuolė ieškoti jūsų kontaktų. Kada sutiksite jį kitą kartą?
Greičiausiai jau supratote kitą pranašumą. Patikusį žaidimą vartotojas užsimanys pažaisti vėl. Taigi jis turės grįžti ten, kur žaidimą rado, į įmonės ar akcijos svetainę. Vartotojas grįžta pats. Esminis skirtumas jūs nebeieškot vartotojo, jis ateina pats. Atėjęs savo noru antrą kartą jis greičiausiai užmes akį į informaciją apie akciją ar įmonę, žinoma, jei ji bus patraukli ir tinkamai paruošta. Daugiau sugrįžimų naudingi ne tik e. komercijos portalams.
Daugiau sugrįžimų daugiau galimybių juos išnaudoti. Tik nuo jūsų priklauso, ar tai bus padaryta galima atnaujinti informaciją apie akciją, rezultatus, skelbti nugalėtojus, naujienas, įdomiausius momentus, dėti nuorodas, kurios skatintų vartotoją sužinoti daugiau informacijos apie jus.
Plintantis žaidimo virusas Interneto žaidimas suteikia neribotas galimybes virusiniam (angl. viral) marketingui. Radęs patinkančią žinutę žmogus linkęs ja pasidalyti. Jei vartotojas patyrė naujų įspūdžių ar tiesiog gerai praleido laiką žaisdamas jūsų žaidimą, jis papasakos apie tai draugams. Įmonė, kuriai kuriamas žaidimas, gali sukurti konkretų prekių ženklą remiančias emocijas ir papildomai išdalyti prizus (akcijų metu).
Dažniausiai nėra labai svarbu, kokie yra prizai. Vartotojai paprastai pasinaudoja galimybe ką nors laimėti vien todėl, kad atsidūrė reikiamame tinklalapyje. Ir jie pasigiria draugams, kurie plūsta į jūsų svetainę norėdami laimėti. Draugai papasakoja savo draugams, kurie skleidžia jūsų žinutę vis didesnei auditorijai. Be to, vartotojai palieka asmeninę informaciją vardą, pavardę, el. paštą, demografinius duomenis ir kt.
Naudodamiesi šiais duomenimis galite daryti išvadas apie savo tikslinę auditoriją ir komunikacijos efektyvumą. Šiemet Šiaurės Ministrų Tarybos biuras Lietuvoje šventė 15 metų gimtadienį. Ta proga buvo sukurtas tinklalapis
www.norden.lt/zaidimas smagus interaktyvus vartotojų kūrybiškumo išbandymas.
Tinklapio lankytojui pateikiamas klausimas apie Šiaurės šalis, jų kultūrą ar sąsajas su Lietuva, o jis turi atsakyti šmaikščiai ir įdomiai. Kūrybiškiausiam tinklalapio lankytojui įsteigtas apdovanojimas kelionė po Šiaurės šalis.
Per pirmąsias dvi dienas tinklalapyje apsilankė daugiau nei 1000 lankytojų, iš viso parašyta daugiau nei 600 atsakymų.
Boulingo centro "Švyturys" žaidimas, aktyvuotas prieš boulingo centro atidarymą, tai vadinamosios teasing kampanijos dalis. Žaidėjai skatinami registruotis ir laimėti prizus. Taip pat tai puikus būdas užsiregistravusiems lankytojams pranešti apie boulingo centro atidarymą ir pakviesti apsilankyti tuo pačiu adresu esančioje interneto svetainėje (www.boulingassvyturys.lt/zaidimas).
Vaisto "Metadoxil" savybes demonstruojantis žaidimas (www.metadoxil.lt).
Pasiekti tokį efektyvumą nesunku, tereikia tinkamai parinkti priemones. Paprasčiausia žaidimo aplinkoj sukurti nuorodą "siųsti draugui", bet galima, pavyzdžiui, suteikti papildomų taškų už komandos sukūrimą (už žaidėjo pakviestus ir užsiregistravusius draugus). Nuoroda į jūsų žaidimą išsiunčiama visiems, kurių kontaktai saugomi vartotojo elektroninio pašto programoje. Šventasis virusinio marketingo Gralis.
Vertiname aiškius rezultatus Kol žaidimas yra tinklalapyje, galima (ir reikia) analizuoti žaidimo statistiką ir vertinti interneto žaidimo naudą jūsų verslui. "Dragongamez" žaidimų portalui sukurtą interneto žaidimą "Stickman madness" (
www.gaumina.lt/stickman) sužaidė daugiau negu 4 mln. viso pasaulio žaidimų portalų lankytojų.
Galima džiaugtis? Jums dar ne, nes nesužinojote, į ką dar turite atkreipti dėmesį nuolat vertindami (matuodami) rezultatus. Tinkamiausias yra toks matavimo modelis, kuris leidžia nustatyti vartotojo "kelią" iki konkrečios vietos internete, kurioje yra žaidimas, ir vartotojo elgseną žaidžiant bei sužaidus.
Žinodami vartotojo elgseną (iš kur jis atėjo, kiek laiko ar kiek kartų žaidė, kokie yra žaidimo rezultatai ir progresas treniruojantis, kaip jis reaguoja į marketingo veiksmus po žaidimo), visada galite patikrinti, ar kuriant žaidimą teisingai buvo identifikuoti vartotojų poreikiai ir ar teisingai pozicionuojamas prekių ženklas. Galiausiai turimas galutinis rezultatas. Rezultatas, kuris padeda nustatyti, kas buvo daroma teisingai, ko reikėtų vengti. O tai ir yra būdas pažinti tikslinės grupės vartotojus.
Vietoj išvadų
Net interneto žaidimų skeptikai negali užmerkti akių į rezultatus. Interaktyvūs žaidimai veikia, jie sukuria stipresnį ryšį su prekių ženklu, "pririša" vartotoją ir pasklinda jo draugų pašto dėžutėse. Kai geometrine progresija didėja skaičius vartotojų, vietoj rytinio kavos puodelio pasirenkančių naršymą internete, interneto žaidimai tampa priemone išsiskirti.
Interneto žaidimai jungia kompanijos tikslą su vartotojo siekiu pramogauti, be to, kol kas žaidimams tenka palyginti nedidelė reklamos biudžeto dalis, todėl tinkamai sukurti interneto žaidimai gali suteikti kompanijai puikių rezultatų.
Yra tik vienas "bet". Interneto žaidimai nėra vaistas nuo visų ligų. Jei kompanija, agentūra ar interneto sprendimų specialistai nematuos rezultatų ir nevertins žaidimo, kaip vienos iš komunikacijos komplekso dalių, rožinė piliulė virs vienkartine aspirino tablete.
"Stickman madness" žaidimą sužaidė daugiau negu 4 mln. viso pasaulio interneto žaidimų portalų lankytojų ir jų pažįstamų, nuorodą gavusių elektroniniu paštu (www.gaumina.lt/stickman).